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2015年01月21日

アイフォンアプリ開発、SpriteKit, swift言語によるゲーム開発実況動画など 2014年、2015年

アイフォンアプリ開発、SpriteKit, swift言語によるゲーム開発実況動画など 2014年、2015年
新しい開発言語Swift言語なんか覚えていられないと当初思っていてObjective-Cを使ってましたが、実際Swiftを使ってなれてみると確かにこれからはSwift言語ではないかと思い始めました。

宣言としてタイプする手間がかなり減っていてしかも、パイソンPythonやルビーRubyなどのスクリプト言語(私はあまり使ってませんけど)と似たような感覚でコードを入力できます。
その反面ちょっと書式というかタイプの規則が厳密になっています。例えば、イコール=の前後にスペースを空けるなど、従来のC,C++にみられる自由で柔軟なコードの入力はできなくなりつつあります。これはPythonでも同じです。

それぞれいくつのパートに分かれていますので、その中の最初の第一回分を掲載しました。

SpriteKit, swift言語による開発



(1)
1回/全5回インベーダーゲーム開発実況動画チュートリアルSpritekitとswiftによるアイフォンアプリ


(2)
1回/全 回 swift,xcode,ラインドローゲーム アイフォンアプリ開発実況



SpriteKit、Objective-C言語による開発


(1)
ゲーム製作Xcode,SpriteKit,ブロック崩し3−#1/4、初心者向けチュートリアル


(2)
Objective-C ジャンプゲーム開発チュートリアル(2-1−#1/10)、XCODE6.1,SpriteKit


(3)
アイフォンアプリゲーム開発 #1/6、初心者向けチュートリアル講座の学習、SpriteKitで作る忍者風ゲームアプリ#1

posted by goodman at 09:03| アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年12月28日

2013年今年は5本のスマートフォンアプリを作った

今年は5本のスマートフォンアプリを作りました。
1本だけは、ちょっと機能限定なので、本数に入れるほどのことはありませんが本数の上乗せとして数に入れます。アンドロイド用ゲームアプリがもう少しで出来そうですが、来年になりそうです。

アイフォン、アンドロイドの両方のアプリを作ってみた感想は、やっぱりアイフォンのiOSの方がアプリを作る上でも使いやすさの点でも一日の長があるというのが実感です。開発者にとっても開発しやすく、利用者にとっても使いやすい。アンドロイドはエクリプスのエミュレータの起動が遅いのが面倒でした。
アンドロイドもユーザーにとって使いやすいように設計、考慮されているようですが、開発者用として作られたみたいで、直感的に操作できず、まさに昔のマイクロソフトのWindowsのように、論理的すぎる仕様です。
その点アップルは直感的に操作するというポリシーをいつまでも守っています。

アンドロイドはそれぞれのAPI等を細かく調べていかないと何がどう作用し、対応をどうしたら良いのかわかりにくかった。その点iOSは、開発者が不明なところはある程度まで、iOSが自動でサポートしてくれる感じで作りやすかったです。
結果として、アンドロイドは世界で80%を占めるのかもしれませんが、国内ではアイフォンのほうが多数を占めている感じです。
私の作るアプリは国内のみがターゲットなので、来年は、主にiOSをメインに作っていこうと思います。
posted by goodman at 08:25| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月17日

Androidアプリ開発、今日のエラーまとめ(1)ー(6)分、2003年9月22日〜11月7日の記事を一箇所にまとめ

Androidアプリ開発、今日のエラーまとめ(1)ー(6)分、2003年9月22日〜11月7日の記事を一箇所にまとめました。
過去記事のエラー対処記事のテキストをベタッと一箇所の記事として貼っただけなので、過去記事と変わりません。ただ、エラーの対処を探すために、いちいち他のページ移動するのは不便だと感じたので、まとめました。エラー対処中は、対応策を探すのに必至でリンク先に移動するのさえ面倒なことがあります。ブラウザがタブで埋まりすぎて、必要なサイトページすらわからなくなったります。

Androidアプリ開発、今日のエラーまとめ(1)ー(6)分、2003年9月22日〜11月7日の記事姉妹ブログ

ほか記事、現在作業中のアプリ開発による進行記事2013年11月17日現在
(2)cocos2d for iPhoneからandEngine for androidへの移植(たぶん)過程メモ,タグ、タッチイベント姉妹ブログ
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2013年10月12日

アンドロイド用の弁理士短答試験過去問題記録ノート無料アプリをGooglePlayにアップ

アンドロイド用の弁理士短答試験過去問題記録ノート無料アプリをGooglePlayにアップ
無料ダウンロード、特許法、実用新案法、意匠法、商標法の条文を搭載

android版弁理士短答試験過去問題記録ノート無料アプリ

先月アイフォン版の弁理士短答試験過去問題記録ノートを開発し、今回はそのアンドロイド版を開発、アップしました。
アイフォン版についてはこちらiOS7 iPhoneアプリ(4作目)申請からリリース状況のまとめ

機能についてはほぼ同じですが、アイフォンとアンドロイドのOSと開発環境の違いから少し画面構成、操作方法など変わりました。

<アイフォンアプリとアンドロイドアプリ開発の感想>はこちらのブログに記載しました。
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2013年09月30日

無料iPhoneアプリ、申請からリリース状況のまとめ 2013年9月30日、弁理士短答試験過去問題記録ノート

iOS7 iPhoneアプリ弁理士短答試験過去問題記録ノート(4作目)申請からリリース状況のまとめ 2013年9月30日、

やっと4作目になりました。
Unityで簡単ゲームを作成する予定で7,8月開発をしていました。
それが、アイフォンアプリ開発者の記事を読んで、もっとアイフォンアプリを利用する人のために役立つアプリを作った方が儲かるという記事を読んで今回のアプリ開発に切り換えて作成しました。
弁理士試験を目指す人は少ないですが、少ないなりにソフトが役に立ってもらえればと思います。
今回は、OS6からOS7の切り替わりの時期に遭遇し、OS7に対応して公開しました。



  1. ・経過
     9月22日 申請
     9月29日 認可
     9月30日 リリース(予定通り)
     
    弁理士短答試験の受験生向け学習用アイフォンアプリ(無料)を公開しました。
    アプリ名は弁理士短答試験過去問題記録ノートといいます。特許法、実用新案法、意匠法、商標法の条文を搭載しています。
    詳しくは
    ブログより
    help1

    help2

    help3



  2. ・ダウンロード
    以下より無料でダウンロードできます。
    無料ダウンロードhttps://itunes.apple.com/jp/app/bian-li-shi-duan-da-shi-yan/id713382160?mt=8




    その他のアプリ(無料ゲーム)の情報はこちらに記載しています。cocos2d for iPhoneを利用しています。
    無料アイフォンアプリ、ひよこレスキューの紹介
    無料アイフォンアプリ、フルーツ打の紹介
    無料アイフォンアプリ、どんぐり合戦の紹介


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2013年07月26日

アイフォンアプリの宣伝、アイフォンアプリ名:どんぐり合戦を7月26日リリースしました

アイフォンアプリの宣伝、アイフォンアプリ名:どんぐり合戦を7月26日リリースしました
画像
説明

*内容
アイフォンアプリ名:どんぐり合戦
りすがどんぐりをカラスに投げてカラスを退治するミニゲーム簡単シューティングです。現在の仕様はランキング無し、広告ありです。iPadレティナにも対応しています。

ダウンロードはこちらから
どんぐり合戦

製作のべ期間
4月〜7月、3ヶ月+約2週間(企画、開発、リリース日までの期間を含む)、申請からリジェクト1回の約15日で通過、日本語版のみです。cocos2d for iPhoneを使用、製作人数1名
説明ページ

リジェクトの内訳は、iPadのレティナ、非レティナ用画像が正常に表示されないというもので、判定処理をより厳密にして修正しました。

今度は、Unityでゲームを作る予定です。
カメラ固定で、ちょっと俯瞰を入れて、立体的に見える簡単なゲームです。

申請からリリースの記事姉妹サイトです
posted by goodman at 12:24| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月05日

cocos2d for iPhone をcocos2d-xに移植する過程の記録メモ、Androidクロスプラットフォーム化へ、途中経過記事(1)



以下、姉妹サイトenjoygoodtown.com/blog/の外部リンク
(1)cocos2d for iPhone をcocos2d-xに移植する過程の記録メモ、Androidクロスプラットフォーム化へ、まず第一歩あまり移植記事はありません。

次よりいろいろと対比してcocos2d for iPhoneからcocos2d-xへと移植します。
(2)cocos2d for iPhone をcocos2d-xに移植する過程の記録メモ、Androidクロスプラットフォーム化へ CCTextuer2DからCCSpriteを使う
スケジュールの設定
座標の取得 position
CCTexture2D
など

(3)cocos2d for iPhone をcocos2d-xに移植する過程の記録メモ、Androidクロスプラットフォーム化へ 、CCArrayにint型を挿入する方法、これがcocos2d-xに見当たらないので、vectorにする
・アンカーポイント
・ウィンドウサイズの取得
・CCLabelTTF
・int から文字列変換
・スプライトの幅と高さのサイズを取得
・CCArrayにint型を挿入する方法を探したけどこれがcocos2d-xに見当たらないので、vectorにする
CCArray型のarrayにintを追加



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2013年04月24日

cocos2d v2.1-rc1での Admob広告表示のプログラムの実施過程、成功とエラーと改善まとめ 2013年4月

cocos2d v2.1-rc1での Admob広告表示のプログラムの実施過程、成功とエラーと改善まとめ 2013年4月
 
 関連ブログでその過程を記載しています。
 
 まとめ
 改善した過程のブログ
 
 
 経緯:
 Cosos2dVer2.0を使用してて、v2.1-rc1が公開されていたので、更新しました。
 
 結果:
 v2.1-rc1で新規にプロジェクトを作成すると
 AdMob広告が表示されず。
 
 なお、Ver2.0のプロジェクトではAdMob広告は表示されました。
 
 対応:
 ぐーぐるAdMobが表示されないエラー、コードを代えて成功、アイフォンアプリ開発
 AppController *app = (AppController*)[[UIApplication sharedApplication] delegate];
 gadbanner_.rootViewController=app.navController;
 [app.navController.view addSubview:gadbanner_];
  にしました。
 
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2012年12月08日

その9 アイフォンアプリ、リリースできました。ひよこレスキュー - iTunes - Apple、開発の記録

その9 アイフォンアプリ、リリースできました。ひよこレスキュー - iTunes - Apple、開発の記録

11月13日に申請して、やっと12月7日にリリースできました。
ちょっと、申請のときに、アップしたアプリ名がプロジェクト名のままの半角英数のままというのが失敗でした。

ひよこレスキュー - iTunes - Apple、iPhoneアプリ
2012年12月7日リリース
ひよこレスキュー - iTunes - Apple
App StoreでiPhoneアプリひよこレスキューをダウンロードしてお楽しみください。無料です。

Availability dayについては、よくわからなかったので、申請時のままで12月7日を迎えました。
一応、新着には掲載されていますが、もうちょっと早めても良かったのかなと思いました。
あまり早すぎると、新着に掲載されないという噂を聞きましたので、今回は、申請通過後にはなにもせず。




詳しくはこちらにて
iPhoneアプリ承認・通過しました、iPhoneアプリの申請、リリース、公開されましたが、チョット失敗した、ひよこレスキュー。

アイフォンアプリ、ひよこレスキューの遊び方
posted by goodman at 11:26| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月20日

その8 iTunesConnectに申請した日の記録,アイフォンアプリ開発


その8 iTunesConnectに申請した日の記録,アイフォンアプリ開発

iTunesConnectに申請した日の記録 
記録をとりながら申請しました。いろいろとうまくいかなかったので、次の申請の時はすんなりといきたいものです。

11月13日火曜日

以下はそのときのメモです。時系列が変わっていたりメモの文章の意味がわからないところがあります。
今後時間を見つけて記載していきます。
(11月16日AM11時50分時点でまだ回答はありません。その後11月20日メールがありました。通過しました。)


<以下 うまくいかなかったところを中心にメモしました>

現在エラーを確認中。11月13日現在20時49分
application executable is missing a required architecture. at least

armv6 armv7にすればよいそうです。

しかし、XCODEが途中でとまってしまいました。11月13日21時08分

現在XCODEの動きを待ってます。どうやら、応答がなくなりました。
強制終了しました。

コンパイルがポイントです。

Warning: iOS deployment targets lower than 4.3 are not supported (current IPHONEOS_DEPLOYMENT_TARGET = "4.0", ARCHS = "armv7 armv7s").

current IPHONEOS_DEPLOYMENT_TARGET = 4.0, ARCHS =armv7 armv7s

/Users/略/HelloWorldLayer.m:822:3: 'dismissModalViewControllerAnimated:' is deprecated: first deprecated in iOS 6.0

どうやら、4。0のときのプロジェクトで、すでにOS6に変わっていたので、4。0のままで作成していたようです
そこで、4。0から6。0にしたら黄色の警告が11くらいでました。
とりあえず、COCOSのものだったので修正せずに、そのまま申請しました。

わかる範囲で対応しました。
[picker dismissModalViewControllerAnimated:YES];

[[Picker presentingViewController] dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];

ほかにもありましたが、動くだろうと言うことでそのまま。

--URL
参考にしたサイト

https://itunesconnect.apple.com/
iTunes Connect
https://developer.apple.com/ios/manage/provisioningprofiles/viewDistributionProfiles.action
Provisioning Profiles - iOS Provisioning Portal - Apple Developer
http://developer.apple.com/library/ios/#qa/qa1760/_index.html
Technical Q&A QA1760: Technical Q&A QA1760
http://blog.f60k.com/xcode-4-2%E3%81%A7archive%E3%81%99%E3%82%8B%E6%99%82%E3%81%ABarmv6%E3%81%8C%E5%BF%85%E8%A6%81/
XCode 4.2 Archiveする時にarmv6が必要と警告 その対処法
http://d.hatena.ne.jp/paraches/20111029
Xcode 4.2でarmv6が必要だって怒られる場合の対処方法 - Debian GNU/Linux 3.1 on PowerMac G4
https://www.google.co.jp/search?q=current+IPHONEOS_DEPLOYMENT_TARGET+%3D+4.0%2C+ARCHS+%3Darmv7+armv7s&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:ja-JP-mac:official&hl=ja&client=firefox-a
current iphoneos_deployment_target = 4.0, archs =armv7 armv7s - Google 検索
https://www.google.co.jp/search?q=%27dismissModalViewControllerAnimated%3A%27+is+deprecated%3A+first+deprecated+in+iOS+6.0&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:ja-JP-mac:official&hl=ja&client=firefox-a
'dismissmodalviewcontrolleranimated:' is deprecated: first deprecated in ios 6.0 - Google 検索
http://stackoverflow.com/questions/12640810/dismissmodalviewcontrolleranimated-is-deprecated-first-deprecated-in-ios-6
iphone - dismissmodalviewcontrolleranimated is deprecated first deprecated in ios 6 - Stack Overflow
http://wp.ktysne.info/91
iOS SDK 6.0でビルドしたら山ほどduplicateが出た件 | チーズになりたい。

//

その後、すぐに警告がiTunesConnectに表示されて、画像を追加、また4インチも無理矢理作成して追加したら、すぐに警告がなくなりました。

さてどうなるか
もしかすると英語がないよと文句言われるかもしれません。

ここで、終了。まずは申請しました。11月13日
あとは、なにか間違いがあれば、回答があるでしょう。
11月20日、無事通過しました。
--

後日の作業



COCOS2d V2.0 新しいゲームを作成するのでココスプロジェクトを作成し、
DeplymentTargetを4.0から6.0にしたらエラーがでました。
前回は、なにもきにせず、4.0のまま作業してました。OSが変わるのが早いですね。
ココスのバージョンが対応できないみたい。


今回の警告で対応したのは
cctexture2d.m 多数
CDAudioManager.m 1カ所
HelloWorldLayer.m 4カ所
でした。

詳細について記載します。
エラーは
/libs/cocos2d/CCTexture2D.m:477:28: 'UILineBreakModeWordWrap' is deprecated: first deprecated in iOS 6.0
です。
cctexture2d.m UILineBreakModeWordWrap first deprecated in iOS 6.0
UILineBreakModeWordWrap ios6
どうやら非推奨らしいので変更しました。

iOS SDK 6.0でビルドしたら山ほどduplicateが出た件
http://wp.ktysne.info/91
このサイトを参考にしました。


次にAudioファイルです。
CDAudioManager.m
AVAudioSession *session
session.delegate=self; ここで非推奨です。

http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/49956
メソッドを作って対応されていましたが、少々記載しているコードが多かったので、
面倒だったので
他のコードにしました。2行書くだけでした。
あとで対応を記載します。警告はなくなりましたが、実際に音声を処理していないので、どうなるかわかりません。
もしかするとあとで、非推奨の方に戻したが方が良いとなるかもしれません。

次に、HelloWorldLayer.mです。このファイルは不要部分を削除するので、今回の警告は無視しても良いのですが、とりあえず対応します。
グーグルで調べました。

//[[app navController] presentModalViewController:achivementViewController animated:YES];
[[app navController]presentViewController:achivementViewController animated:YES completion:nil];

// [[app navController] presentModalViewController:leaderboardViewController animated:YES];
[[app navController] presentViewController:leaderboardViewController animated:YES completion:nil];


いろいろと非推奨になってますね。

ついでに縦向きでゲームを作るので
AppDelegate.mを
//return UIInterfaceOrientationIsLandscape(interfaceOrientation);
return UIInterfaceOrientationIsPortrait(interfaceOrientation);
ポートレイトにしました。

posted by goodman at 19:47| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月13日

その7、iPhoneアプリ開発中、cocos2d 11月になってました、ようやく、iTunesConnectにiPhoneアプリを申請できました。1個目

その7、iPhoneアプリ開発中、cocos2d 11月になってました
ようやく、iTunesConnectにiPhoneアプリを申請できました。1個目ができました。


申請はけっこう面倒くさいですね。書籍を見ながらで1時間かかりました。

おまけに、最後のアプリアップロードチェックで、プロジェクトのOSが4.0で古く、エラーが表示されました。
そこで、6.0にしたら、今度はcocos2dの警告が続出。こんなときに警告がでるのかよ。という気持ちです。
とりあえず、対応できる範囲で修正しました。COCOSヘッダー関係の警告はさわりようがないのでそのままにしました。
そしてアップできたかと思えば、今度は、スナップのサイズが違うとかという警告が表示されていました。
サイズを変えてアップしました。

ちょっとしんぱいなのが、
1.アイフォン4の320x480のサイズで作成したので、4インチサイズではないとチェックで引っかからないのかという点、
2.日本語、英語で申請して、英語には日本語版をそのままダウンロードしてもらうつもりで、英語ではないのがわかってしまう点。書籍に、英語も入れておけよというのがあったので2言語対応ではないものをアップ。

この2点で修正依頼がきたら
とりあえず言語は日本語のみにして、サイズについてはiPodタッチを買ってから調整しますか。

申請に関して参考にした書籍2冊は、
コピペではじめるiPhoneゲームプログラムミング
cocod2d for iPhone レッスンノート

どちらも、申請について画像で説明してありとても参考になりました。
ほんとに助かりました。解説がなかったら申請できなかったのではないか。

ただ、掲載の画像と実際の画像が変わっており、戸惑いました。
とりあえず、1時間ほどかかり、その間画面を録画しました。

12月7日に設定したので、うまくいくかどうか

その後、
翌日、よく考えて、英語を削除しました。
日本語版しかないのに英語にも申請すると、却下されて、再度修正すると公開日が延びそうな気がするので。
英語版を作成してバージョンアップすれば済むことなのかと思いました。
一応、ガイドラインには、除外の指定国が無ければ、全世界に公開とありました。
しかし、2バイト文字が表示できるマックでなければならないし日本語フォントがインストールされていないと行けないし、日本語がわからないとダウンロードしないだろうから、きちんと、英語版も考えてアプリをつくらないとなりませんね。

備考
英語をデフォルトにして、日本語にデフォルトに修正するのは、iTunesConnectのサイトの設定でできました。削除したり、再度入力の手間はありません。
また、日本語をデフォルトにすると英語がサブみたいになります。そして、この英語も不要ならば削除できます。
削除するのに、手間がかかりました。どこにもDeleteボタンがないのです。
AddやEditはあるのにDeleteだけがないのです。
なんのことはなく、Englishを選択すると遷移したページにDeleteボタンがありました。
つまり、Englishのプルダウンで、Deleteボタンは無くてAddやEditだけあります。
Deletenは、Englishを選択したページに表示されているという、少々説明しにくいUIに隠されていました。

ということで、
最初は
英語、日本語で申請でしたが、
日本語にiTunesConnetを設定しました。アイフォンアプリ側XCODEはなにもしてません。昨日にアーカイブしたままです。

できれば、ここら辺をわかりやすくまとめたいですね。
どこまでをいつまでにするべきで、ローカライズや必要な画像、画面、文章を用意するのかなど。
特に、アーカイブでエラーやワーニング警告がでると、日程が大きく狂いそうです。
これはやってみないとわからなかったり、気づかなかったりなので少々注意が必要です。
posted by goodman at 23:00| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月15日

iphoneアプリ アイコン 作り方、登録メモ

iphoneアプリ アイコン 作り方、登録メモ
iPhoneアプリのアイコンを自前の画像に置き換えたいのですが、角を丸くするRはいくらにすれば良いのかと思っていましたら、正方形のままでも良いようですね。XCODEが勝手に画像の角をとってくれるみたいです。

アプリケーション・アイコンを作成する/登録する 角を丸くする必要は無いみたいですね。


こちらの動画にアイコンをXcodeに登録して、なんとか.infoの設定についても説明されています。
XCODEのアイコンの光沢設定でわからなくなったらこの動画を見ましょう。
posted by goodman at 18:19| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月07日

iPhoneアプリ、XCODE設定、英語向け、日本語向けで表示を分ける方法、Localizable.stringsを新規にプロジェクトに追加

iPhoneアプリ、XCODE設定、英語向け、日本語向けで表示を分ける方法、Localizable.stringsを新規にプロジェクトに追加

cocos2d: <初級>スコア表示をローカライズしてみよう
Localizable.stringsを新規にプロジェクトに追加
英語、日本語で表示を分ける方法
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2012年10月06日

iPhoneアプリ開発、広告、Google AdMob Ads iOSの情報リンクメモ

iPhoneアプリ開発、広告、Google AdMob Ads iOSの情報リンクメモ

jp.admob.comグーグルの広告

Google AdMob Ads iOS(初級)
SDKをダウンロードして、GADBannerViewを追加して広告をするようです。


「Google AdMob Ads のバナーは画面の一部に表示され、ユーザーがクリックすると、ウェブサイトや App Store のページがフルスクリーンで表示されます。

iOS アプリに Google AdMob Ads のバナーを表示するには、Xcode プロジェクトに SDK を組み込み、UI に GADBannerView を追加します。

このチュートリアルでは、プロジェクト名は BannerExample を使用しています。演習の手順では BannerExample の部分をご自身のプロジェクト名に置き換えてください。」
後日、搭載してみます。

どうやら、アップルにアプリを登録してから広告コードを組み込むようなので、
(該当の申し込みページを見ると、該当するアプリのAppURLを入力する項目があるので、申請後かと思いました。)
アップルの申請が通ってから広告を入れることにします。

cocos2d admobで広告収入、iPhoneアプリ開発

http://php6.jp/iphone/2011/12/07/admob/
iPhoneアプリにAdMob【プロジェクト付】 ≪ iPhoneアプリ練習帳

http://d.hatena.ne.jp/okahiro_p/20120713/1342179904
cocos2dでiAdとAdmobを表示 - おかひろの雑記

http://www.zero4racer.com/blog/245
cocos2d と AdMob 連携のサンプル作りました | Zero4Racer PRO Developer's Blog

http://craft-notes.com/iphone/uikit/cocos2d%E3%81%A7admob%E3%82%92%E5%AE%9F%E8%A3%85%E3%81%99%E3%82%8B/
cocos2dでAdMobを実装する ≪ なんかもう実験場
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2012年09月25日

iPhoneアプリ4から5へ、iOS5への開発変更のチェックリストのリンクメモ(1)9月24日

iPhoneアプリ4から5へ、iOS5への開発変更のチェックリスト(1)9月24日

アプリをiPhone5に対応する場合の地雷ポイント一覧9月24日のこの記事、XCODEの既存のバグや過去のiOSに対する問題を掲載。
もしかすると、後日のXCODEアップデートで改善されている可能性有りですが。


アプリのiPhone5対応
iPhone5は640×1136サイズ、Default-568h@2x.png
「App Store登録時に1024 x 1024サイズのアプリアイコンが必要」とのこと。
アイフォン4で開発している場合はどうすんのかな。
2年縛りだし、機種変更は面倒だし、あいぽっどたちを買ってアプリの動作試験をするか。
iPodたちじゃなくてタッチですね。iPodTouch第5世代の発売日は2012年10月31日かぁ。約2万5千円ですね。
第4世代はアイフォン3か4ににているタイプでしたね。
posted by goodman at 16:27| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月18日

その6、iPhoneアプリ開発中、cocos2d,開発履歴、目指せー副業収入:2012年9月1日から9月17日クラス間の値渡し、

今週のアイフォンアプリ開発日誌、クラス間の値渡し、
その6、iPhoneアプリ開発中、cocos2d,開発履歴、目指せー副業収入:2012年9月1日から9月17日

アイフォンアプリ開発の状況です。
---------------------------------
(1)作業環境:MacBookPro 2012/06mid 15インチ
(2)プロジェクト名:BostonEight
(3)ファイル、クラスの構成:cocos2dver2.0の基本テンプレートを基にしています。
(4)基本的な仕様:現時点
ひよこをある一定数タップすると次のシーンへ移動。

制限時間が0になるか、ひよこがワニに食べられると、ゲームオーバーシーンとなり、数秒後に再度ゲーム開始。
・ひよこがA点からB点へ移動
・ひよこはアニメーション
・ワニはアニメーション
・制限時間の表示(現時点はNSTimerを使用)
・残機(ひよこを救えなかった数をある数値から引いて表示)


・ゲームの構成
 iPhoneアプリを起動してどのような画面表示が良いのか検討します。
タイトル画面が表示されて、メニューが表示、ユーザに選択させます。

起動して、メニューを表示させる、ユーザが選択して、ゲーム開始というパターン

今回の開発プログラムでしたいこと



ゲーム中のカウントを数えてゲームの成績画面シーンで値を表示したい。例えば、ひよこを何回タップできたかを競うゲームであなたは十回タップできましたという結果画面です。


Xcode 、cocos2dでSingletonを作ってみたのですが、テンプレートから作成したからなのか、クラスの構成が異なるのか、

単に、Singletonクラスを作成しても上手くいきませんでした。
シングルトンについてはもうちょっと、書籍とにらめっこみたいです。

そこでAppDelegateクラスを使えばできそうなので、 appDelegateクラスを使ってやってみました。
ま ず、ココスのテンプレートにはAppDelegate.m,.hがあります。
しかしAppDelegateというファイル名なのですが、 AppDelegateクラスはありません。通常クラス名とファイル名はだいたい同じことが多いのですが、cocos2dのテンプレートで作成したプロジェクトは AppControllerになっています。



image-20120919101631.png


では、クラス間で値を渡すコードを記入していきます。ここでインスタンス変数は、NSInteger *iCountになります。
AppDelegateを追加しました。実際は、追加せずにAppControllerクラスを使えば済みました。
appdelegate_h.png

()setCountは、なぜかiPhoneアプリを実行させると強制終了しましたので、実際の生成先ではコメントにしてます。
appdelegate_m.png


結論を先に言えばこのappコントロールクラスを使えばよさそうです。
helloworldlayer.mにAppdelegate(AppController)クラスに渡すコードを記述し、別クラスへ値を渡すことができました。

まず、app delegateクラスを新規に作ってまたapp controllerクラスに@publicでインスタンス変数を挿入しました。


個人でしか使わないとわかっているのでこのままパブリック変数でやっていきます。また、メソッド関数で試したらアプリがエラーもなく強制的に終了しました。そこで今回は@publicにしました。
メソッドの記述が悪かったのだと思うのですが、どこが悪いのかは今度調査します。



次に、 HelloWorldLayer.mにて、値をapp delegateに与えます。別クラスで読み取れるまたは取得できるクラス内で値が共有できることになります。
AppDelegate,Appcontrollerともにオブジェクトを生成しました。ここで与えた値が、次のGameOverSceneクラスで取得できればOKです。
helloworldlayer.png



次に別クラスGameOverSceneクラスに同様に挿入します。
gameoverscene.png
プログラムのコードの記述が終わったら、ゲームを実行してトレース、デバッグします。
値を取得できました。



ここでAppコントローラーとapp delegateのクラスを作ったものどちらも取得できることがわかりました。
クラスを生成させるとメモリが消費されると聞いたことがあるので極力新しくクラスを追加せずに行きたいと思いますので、AppControllerクラスを使いたいと思います。
(メモリの消費着いては間違った解釈をしているかもしれません。)




posted by goodman at 12:06| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月16日

音声読み上げソフトゆっくろいど、ユーチューブで地声が恥ずかしい場合に使おうとおもう。

音声読み上げソフトゆっくろいど、ユーチューブで地声が恥ずかしい場合に使おうとおもう。

動画で解説するとき、いままで無音で動画オンリーで録画していました。
しかし、無音の動画は、見ている方が飽きて疲れやすいのです。
地声の音声を入れたいのですが、プレゼン、解説の下手な人の音声は、これはまた、聞きにくいし、いらいらします。
特に、ことばのひげと呼ばれる、「あー、えー、あれ、うーんと」、など、はっきりしゃべれと思ってしまいます。
ことばのひげがなくなるだけで結構わかりやすいプレゼンになります。

ニコニコ動画で、ソフトが機械的に話している音声付きの動画を見ました。
これをグーグルで探して見つかりました。ゆっくろいどでした。
Macのゆっくろいどは自分のMacX10.6で確認できました。Windowsも試してみます。


Mac用読み上げソフト ゆっくろいど
http://www.yukkuroid.com/yukkuroid/index.html



Windows用棒読みちゃん
2ch専用ブラウザやTwitterにも対応した日本語文章読み上げソフト
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/100219/n1002192.html


テキスト 読み上げ - Google 検索
http://matome.naver.jp/odai/2132467938117365501
【合成音声】テキスト読み上げサービスまとめ - NAVER まとめ
http://ameblo.jp/sako-chi/entry-11088034468.html
【iPhone】意外と知られていないiPhoneの「自動テキスト読み上げ」機能が凄い|佐古新聞
http://www.lifehacker.jp/2012/04/120414_speak.html
選択したテキストを読み上げてくれるChrome拡張機能「Select and Speak」 : ライフハッカー[日本版]
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メモ Objective-Cシングルトンがよくわからないので、探してみた

メモ Objective-Cシングルトンがよくわからないので、探してみた


objective-c シングルトン - Google 検索
objective-cでシングルトンパターンを試してみた。 - SayKichoの日記
>objective-cでシングルトンの使い方の説明
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2012年09月01日

その5、iPhoneアプリ開発中、cocos2d,開発履歴、目指せー副業収入:2012年8月25日から8月31日

その5、iPhoneアプリ開発中、cocos2d,開発履歴、目指せー副業収入:2012年8月25日から8月31日

アイフォンアプリ開発の状況です。1面から2面へシーンクラスを使用しました。---------------------------------
(1)作業環境:MacBookPro 2012/06mid 15インチ
(2)プロジェクト名:BostonEight
(3)ファイル、クラスの構成:cocos2dver2.0の基本テンプレートを基にしています。


(4)基本的な仕様:現時点
ひよこをある一定数タップすると次のシーンへ移動。
制限時間が0になるか、ひよこがワニに食べられると、ゲームオーバーシーンとなり、数秒後に再度ゲーム開始。
・ひよこがA点からB点へ移動
・ひよこはアニメーション
・ワニはアニメーション
・制限時間の表示(現時点はNSTimerを使用)
・残機(ひよこを救えなかった数をある数値から引いて表示)
(5)検討事項


・ゲームの構成
 iPhoneアプリを起動してどのような画面表示が良いのか検討します。
一般的な動きからすると、次に記載する(は)のような動きでしょうか?
タイトル画面が表示されて数秒後に、メニューを表示させてユーザに選択させます。
ただ、ユーザに選択させる項目内容がなければ、(に)のように、すぐにゲーム開始でしょうか。
(い)起動して、メニューを表示させる、ユーザが選択して、ゲーム開始というパターン
(ろ)起動してすぐにゲーム開始というパターン
(は)起動してオープニングタイトル、その後、(い)と同じ
(に)起動してオープニングタイトル、その後、(ろ)と同じ


・料金
まずは、無料。そして、無料+広告。
さらに有料へと検討します。


---------------------------------






ひよこをクリックして得点を稼ぎます。ワニに食べられるとミスになります。



前回からの続きです。


このゲームを作りながら、ちょっと動き、アニメーションを追加したくなりました。
ワニがひよこちゃんを食べちゃうので、ワニがパクパクするアニメーションの動きを入れたいと思います。


また、ひよこをタップするときの、現在のアクション性がわかりにくいと思います。
そこで、
(1)ひよこさんが点滅する。
(2)網がでてきてひよこさんを網ですくう。
(3)その他
でしょうか。


ワニアニメの動きの設定を、メソッドにまとめました。
CCLayerにしてから、CCLayerにaddChildして、selfにaddChildします。2回アドチャイルドします。
wani01.png



上記の記述をメソッド関数にまとめたものです。CCLayerであるwaniLayerが引数です。
wani02.png



wani_animメソッドの記述です。wani2frame.pngの画像を必要な画像領域を使用して、アニメーションにしています。
wani03.png




サウンドはマックでも使える
Audacity2.0.0 (Unicode)フリーのディジタルオーディオエディタ
http://audacity.sourceforge.net/

を使用しました。


AACとm4aを試して再生されませんでした。
バックグラウンドは、mp3がよいのでしょうか。


かつてはマックのほうがサウンドアプリとか豊富に存在したように思いますが、現在ではWindowsのほうが市場が大きいみたいで、Windowsのほうにフリーを含め多く存在ます。
こういうときは、Windowsのマシンも必要と感じます。










posted by goodman at 12:07| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月26日

そのよんFour、iPhoneアプリ開発中、cocos2d,バグ、エラー、事例対応検討履歴、目指せー副業収入:月5万円以上、簡単にいきそうで上手くいかないアイフォンアプリ開発ですが徐々にコツがわかってきました。2012年8月20日から8月24日

そのよんFour、iPhoneアプリ開発中、cocos2d,バグ、エラー、事例対応検討履歴、目指せー副業収入:月5万円以上、簡単にいきそうで上手くいかないアイフォンアプリ開発ですが徐々にコツがわかってきました。2012年8月20日から8月24日

今回は、スプライト画像を数枚の画像を切り替わりつつ、A点からB点の2点間移動を設定しようとしました。
そして、一時停止だるポーズPauseを入れようとしました。
そのときのバグとエラーの対応について、検討、改善、調査した履歴です。
一部、または全部改善されていないところもあります。

<現在の状況動画7>
ゲームオーバーで再度ゲームを開始するバージョン

<現在の状況動画8進行中のもの>
1面クリアで2面に移動するバージョン、進行中。

ひよこさんをタップすると得点になります。ひよこさんがワニさんに食べられるとミスです。

<バグ、エラー、事例>
1.runActionが動かない CCAnimation等を利用した場合
  A. 記載する箇所、プログラム行を確認しましょう。
2.PauseはNSTImerがとまらない
  A. NSTimerを止めるときは、invalidateを使いましょう。
NSTimer *tm
とした場合、NSTImerを止めるときは
[tm invalidate]
 でも、cocosのschedule:@selector(test:) interval:1.0fなどを活用すれば、そんなことはなかった?(未検討。)

3.ccTouchEndedが反応していない(前回のバージョンまで問題なく動作していたのに)
 A. スペルミスに気をつけましょう。コンパイルエラーが表示されなくて、実行してもエラーにならないことがあります。

4.XCODEでプロジェクト作成のindexingが延々と作業している状態を止めたい場合
  XCODEでプロジェクトを作成すると、自動でインデックスを作成します。しかし、この処理がMacBookPro(Core i7)であっても数分かかり、処理が重たい。ATOK2012日本語変換が遅いくらいです。
  しかも、どこかで失敗すると、何度も何度もインデックス作業を続けてしまいます。
 当初は100ファイル程度が、600ファイルにまで増えてしまいました。徐々に増えて増殖中。Gぶりの様です。(嫌だ怖い。おじちゃんでも嫌。)
しびれを切らして、どうやって、XCODEのindexingを止めれば良いのか調べてみると
次へ続きます。
xcodeで補完がバグった時の対処法にありました。要点のみ記載すると
オーガナイザを開き、プロジェクトタブを選択し、Derived Dataを削除するそうです。
しかし、実行してもいっこうに、インデックスが止まる気配がありません。

そこで、一旦XCODEを終了して、
再度、起動して、(1)を 試しました。
また、一旦XCODEを終了して、
再度、起動すると、インデックスの作成は止まりました。
そして、補完機能も正常です。

次回からプロジェクトの作成は、storyboadのチェックを無しにしてやってみます。



以下、詳細に記載します。

1.runActionが動かない
アクションの設定[CCAnimate action...や[sprite runAction:...]を(void)updateに設定しましたが動かず、コンパイルエラーはないのですが、実行してエラー。
そこで、
 アクションの設定[CCAnimate action...や[sprite runAction:...]を(id)initに設定したところ、動作しました。
<画像111>
画像111.png


runActionの記載設定位置が悪かったようです。
 また、CCAnimationをスプライト毎に配列に入れてましたが、やめました。理由は、正常に動作しなくて、フレームレートが再生するたびに低くなって、60、30、20、10フレームとカクカクになってしまいました。
いくつも追加されているようでした。

アクションとスプライトが対になるので、同一のアクションがスプライト毎に複数個必要とならないようです。
なお、個別にアニメーションをしたい場合は、複数個のアクションが必要となるのかもしれません。


2.PauseはNSTimerがとまらない(schedule:@selector(test:) interval:1.0fを使えばいいんではないですか?)
コーディングのはじめはNSTimerを使って、 [CCDirecter ..]pause]を使用しました。
アニメーション等の動きは止まりましたが、NSTimerは動いていました。
正確には、プログラム自体は動作しているので、タイマーを止めたければ、他の処理を入れて止めなさい、ということでしょうか。
NSTimer *tm
について
[tm invalidate]
として、止まりました。Resumeについて、正常に動き始めます。これでいいらしい。
そもそも、NSTimerをつかわずに、schedule:@selector(test:) interval:1.0f
を使えばよいらしい。
-(void)test:(ccTime)dt{count++://etc.}
そうすれば、 pauseで止まるかもしれない。(未対応です。現時点8月25日)

3.ccTouchEndedが反応していない(結論は、スペルミスです。)
上記の1,2の他、シーンを追加した後、タッチイベントが反応しません。CCAnimaも動作しました。
 replacesceneシーンを追加してシーンの切り替えも期待した動きではありませんがほぼOK。
いままで、ccTouchEndedは反応していました。ひよこさんをタッチできていました。
 ここで、整理します。
(1)症状
 ccTouchBegan,ccTouchEndedを設定しました。iPhoneアプリをシミュレータにて実行し、タッチをするもccTouchBeganは、正常に反応します。
 しかし、ccTouchEndedは、タップしても反応せず、ブレークポイントを入れてもその場所を全く通過していません。
そのため、デバッグとれーすできず。

(2)その前の動作
CCTouchBeganは、記述してあるが、return YESのみ記載。
ccTouchEndedは正常に動作していた。ひよこをタップできていた。問題なく、動作OK。

(3)直前に記載追加したコードや内容
replacescene用シーンクラスを追加、ccTouchBeganに座標判定用のIF文を追加、CCAnime等を追加。

(4)検討、推測、調査
  1.前バージョンのプロジェクトコードを利用して、ccTouchBegan,ccTouchEndedの動作を確認する
  2.CCAnime等のコードを記述して動作を確認する。
  3.シーンクラスを追加して動作を確認する。replacesceneが悪さをしている可能性有り

(5)原因
  (4)の結果をまとめます。
 <1.前バージョンで動作の確認ができた場合>
 前バージョンで動作が可能で、現バージョンで動作不良の場合、現バージョンのコード記載が間違っていることになる。
 関数メソッドの記載順、コードの記載順を再確認してみる。
 どうしても原因がわからない場合は、前バージョンを、もとに改めてプロジェクトを作成してコードの入力をしなおしてみる。
 <実施状況>
 1.前バージョンのプロジェクトコードを利用して、ccTouchBegan,ccTouchEndedの動作を確認しました。
 2.CCAnime等のコードを記述して動作を確認しました。
 前バージョンで正常に動作します。
 次に 3.については、現バージョンの追加したシーンクラスを削除します。
 これで、現バージョンが正常に動作すれば、追加したシーンクラスが原因でタッチのイベントが正常に動作しないことがわかります。
 コメントにしましたが変化ありませんでした。
 原因がわかりました。
 

ccTouchEndedの誤記

でした。これが原因で、タッチのイベント取得できていませんでした。
ccTouchEndedを

ccTouchesEnded(誤記)

にしていたミスです。
コンパイルエラーも表示されていないことからそのまま、何も気にせずに使っていました。
ふとよく見ると、Touchではなくて、Touch*es*になっていました。
きちんとccTouchEndedにして、確認できました。
 追加したシーンクラスの影響ではありませんでした。
 なんともスペルミスとは。
熱中していると、他のことが見えませんね。

 <2.前バージョンでも同様の結果の場合>
 ccTouchBeganは、タッチ反応するので、ccTouchBeganにccTouchEndedに記載された内容を移してみる。
 また、ccTouchEndedは、これまで動作していたのだから、ccTouchBeganを削除してみる。
>>前バージョンでは正常に動作しましたので、この調査は打ち切ります。


(6)対策、回避策、別案
 対策は、

ccTouchesEnded(誤記)

を正常な、「ccTouchEnded」として記載しました。

(7)結論、今後の対応
 今後の教訓:
 動かないときは、ログを出力して、一旦、前のバージョンで確認し、その後、現バージョンを確認しましょう。
 そして、コンパイルエラーが表示されなくても、スペルミス、変数、メソッド関数、クラス名の誤記がないかを確認しましょう。


 
次は、ポーズの設定、別のシーン、2面、3面への切り替えです。
pauseポーズの設定は、簡単にcocos2dに用意されている pauseを使用しました。
方法は、
画面のある領域かポーズ用のボタンをタップするとポーズとなるようにします。
ここで、問題がありました。
標準のpauseでは、画面をタップできることです。当然ながらresumeする必要があるので、タップできなければなりません。
しかし、タップできるスプライト画像が、resumeのみのスプライト画像ならよいのですが、他のスプライト画像もタップできます。当然です。

つまり、ポーズにしたとき、Resumeボタンのみを押せると思っていると、画面の制止しているスプライト画像をタップできてしまいます。
ポーズと言うことなので、画面上のどこを触っても変化しないはず。これを期待したのですが、違ったようです。

そこで、pause用のフラグ変数を別途用意しました。
この値が0ならば、スプライト画像がタップできます。
この値が1ならば、スプライト画像の処理を無視するように条件判定を入れました。
また、NSTimerについては、resumeをしても再起動しませんので、再度NSTimerを設定しました。
<画像211>

もっとかっこよくスマートな方法は、
レッスンノートのように、一部のアニメーションを動作させながら、ポーズはもう少し勉強してからにします。

他にも
playsnackgames.com - Making delicious games. このサイトが参考になりそうです。
ポーズの問題は、単にシーンが切り替わるだけではなくて、アニメーションやタップの処理をある程度限定して、止めなければなりません。
そして、再開させる必要があることです。
意外にこれが難しいですね。
単に、ループで別の処理に移動させれば良いのでしょうか。



次に、シーンの切り替わりというかゲームの2面、3面への切り替えとゲームの進行を進めます。
ある一定数のひよこを救出できたら、次の面に移動します。
できれば、2面、3面と、他のシーンに切り替わることがわかるように、バックグラウンド画像を変更するか、面数をどこかに表示させたいと思います。
<画像212>

たとえば、
A.2匹助けます。
B.成功表示シーンに代えて、「1ミッション成功です。クリアしました。」
C.次の2面シーンに変わります。
D.2匹助けます。
E.成功表示シーンに代えて、「2ミッション成功です。クリアしました。」
F.次の3面シーンに変わります。
G.また、2匹助けます。
H.成功表示シーンに代えて、「ゲームクリア。おめでとう。」、1メニュ「Regame」、2メニュ「(他)」
I.(H)のメニューで分岐
 となるようにしてみます。


<<今後の予定>>
次の作業は次のようにしてみようかと思っています。
これくらいあれば、ゲームとしての機能が一通りそろったのではないでしょうか。

8ランキング表示、
9 サウンド作成、設定
11 ボーナスアイテムの出現
12 ボーナスアイテムの取得による各種変更、

以上

画像1/35 ガンヘッドコトブキヤ [KP190 ガンヘッド]


画像【新品】プラモデル プラモデル 1/144 RG RX178 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 「機動戦士Zガンダム」RG第7弾RX-78のガンダムの正統後継機登場RX-178 ガンダムMk-IIです。新規アドヴァンストMSジョイントを採用したムーバブル・フレームの可動性の自由度の高さ
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2012年08月19日

その3、 iphoneアプリ開発、 2012年8月12日から8月19日までの作業内容,アイフォンアプリ開発のエラーのときの対応記録、履歴、メモNSTimerのときの注意点、動かないとき

その3、 iphoneアプリ開発、 2012年8月12日から8月19日までの作業内容


■アイフォンアプリ開発のエラーのときの対応記録、履歴、メモ

テンプレートで作成するときにレティナ対応にしない場合
は、コメントにします。
120818-0001_retina.png

1.NSTimerのときの注意点、動かないとき
2.cocos2dココス2DのCCSpriteFrameとCCAnimationは、正しく設定しないと、描画速度の低下を招く。



・エラー、バグの経緯
iPhoneアプリをiPhone実機で確認中に色々とバグが出ました。




エラー1
一つは時間制限60秒としたときに、60秒経過すると画面が固まってしまいました。
 なにをしたいのかというと、
60秒を経過すると、別のシーン(Bシーン)に切り替わり、別のシーン(Bシーン)からゲームシーン(Aシーン)に戻ります。
そして、また、60秒を経過すると
別のシーン(Bシーン)に切り替わりというものです。つまり、A,B,A,B、、、を繰り返します。


画像




 時間制限において、判定のための閾値をある値よりも上であれば処理をするというようにしていました。


この点についてタイマーによって、加算しています。
 判定を><にて設定しています。これが原因でした。
if(a>60)
イコール=判定if(a==60+1)によって何度も読み込みが発生していたのが防げる事となって改善されたようです。
つまり、><にて設定していたので、制限時間の値を越えるとなんども同じ処理を繰り返していたのが原因でした。
 プログラムを組んだときは、シーンが切り替われば、条件判定は無視されると思いました。
 しかし、NSTImerが正しく設定されていないこともあって、何度も条件判定が実行されることとなり、期待した動きになりませんでした。



また、タイマーについてはタイマーが正常に停止,
終了してなかったようでしたのでタイマー部分についてinvalidateを入れるようにしました。
ここで、現在のバージョンではXcode 4.4はreleaseリリースを入れるとクラッシュします。


時間制限については時間制限を越えると他のシーンを読み込います。ここで、他のシーンを読むときに何度も何度も連続して呼び込むために画面の整理が行われなかったようです。この点についてはタイマーの設定が介護増すごとに同じタイマーが働きつつ動くのでタイマーのカウントについても原因がありました。

120819-0001_NSTimer_invalidate.png


つまり、5回シーンを切り替えると、5回分のタイマーが動作して、時間が5倍速(たぶん)になります。
そのため、カウントダウンを表示させていると5倍速で、時間表示がカウントダウンします。
本来の期待した動きは、1秒ごとに数字が1つ減っていきます。






エラー2


2つめは、ゲームで遊んでいるとフレーム数がゲーム中に徐々に低下しました。はじめは60フレーム、30フレーム、10フレームとなり、徐々にかくかくな動きとなりました。




次にスプライトアニメつまり、cocos2dココス2DのCCSpriteFrameとCCAnimationを使っていた部分をコメントにしました。
現在、

CCSpriteFrameとCCAnimationを使っていた部分はそのまま保留となっています。

コメントにしてあります。
120819-0002_now_comment_CCAnime.png


現在検討中です。




posted by goodman at 17:45| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月12日

その2、cocos2Dココス iphoneアプリ開発日誌、簡単なところからプログラムをはじめよう、葉月、2012年8月5日から8月11日までの作業内容

その2、cocos2Dココス iphoneアプリ開発日誌、簡単なところからプログラムをはじめよう、葉月、2012年8月5日から8月11日までの作業内容

<開発項目リスト目標>



1、画像の移動アニメーション
2 タップによる画像の消去または画像の変更
3 複数スプライト設定(六匹ほどランダム表示)
前回はここまで終わりました。

今回はここからです。ここら辺で、一旦別のプロジェクトかターゲットにして、再度コードを入力し直して余分なところを整理します。
 

今回はここからです。
4 score設定、タップでポイントアップ加算


参考にしたサイトです。

http://www.hideblog.net/nikkis/show/304/
ひでぶろぐ。 cocos2d アニメーション繰り返し

http://blog.9wick.com/2011/10/cocos2d-ccsprite/
Cocos2dでCCSpriteの画像を切り替える方法 | エンジニア開発記

http://libro.tuyano.com/index3?id=548004&page=3
プログラムの構造化 〜関数と構造体〜(3/4):Objective-C初心者のためのC言語超入門

http://c-production.com/contents/c/sec11.html#13
C言語入門 11.構造体

http://cocoadays.blogspot.jp/2010/08/nstimer-blocks.html
Cocoaの日々: NSTimer を Blocks で処理する

http://cocoa.synck.jp/1237172145.html
ストップウォッチを作ろう(3) - Cocoaプログラミング


http://solitary-air.blogspot.jp/2009/08/nstimer.html

http://libro.tuyano.com/index3?id=562002&page=2

http://blogs.yahoo.co.jp/ino_do/31093427.html




4 score設定、タップでポイントアップ加算、


 タップで、消せたら、ポイントを表示して加算します。
 まず、作成手順をリストにしました。
 1.タップして、消えるときに、ポイントを加算します。
 2.スコアーとして表示します。
 3.連続タップできるとボーナス加算をします。判定用変数、加算カウンター変数を用意します。
   変数がTRUEなら、加算カウンター変数をカウントアップして、ボーナス点を加算します。ミスを犯したら、初回の変数をFALSEにします。
 FALSEになるとボーナス加算しません。カウンターをリセットします。スコアはそのまま。
 
スコアのラベルです。
120812-0001.png


あまり進みませんでした。
進まなかった理由としては、ワニさんに食べられるときに、他のアクションを設定したかったのです。
CCRatateなど試したのですが、期待した動きになりません。


が、個別の変数とその判定処理が必要となります。
いまは、NSMutableArrayでCCSrite管理をしています。
個別の特有の状態を示す変数は管理していません。
個別の変数の管理をするには、構造体かひよこさんクラスを作成する必要があります。
別のクラスを作成して、確認しようとすると、時間がかかりそうなので、次回にしました。
スプライト画像のアクション設定
120812-0002.png

スプライト画像設定
120812-0003.png

右側の領域に入ると消えます
120812-0004.png

タッチイベント
120812-0005.png

 

10 制限時間の設定、


予定ではもっと先の予定だったのですが、簡単にできるだろうと思って作業に取りかかったらはまりました。
日付の秒から計算すれば良いのかと思ったら、日付を文字列の変換が面倒だったりとObjective-Cの文法が面倒だったので、NSTimerの方が便利だったので、タイマーにしました。
しかし、1秒ごとに表示する設定のはずが、1秒ごとに表示されていません。
あるときは、一気にカウントされてます。
これだと時間の表示なりません。
描画処理に手間取っているのでしょうか?
他の手段を検討します。

また、バグが見つかりました。6回ほど、ゲームが繰り返されると、シーンがゲームオーバーの画面になったまま、ゲーム画面に戻らなくなって、そのままになります。
画面が固まったままではなくて、シーンが切り替わらずにそのままになっているようです。
ここら辺もデバッグする必要があります。

5 ミスをした時の残機減少


7 ゲームタイトル、ゲームオーバー、リプレイ画面の設定


とりあえず、ゲームオーバーを設定しました。
規定の数のミスをすると、ゲームオーバー、リトライの表示をします。
ゲームタイトルは、後日にします。


次回は、

6 複数面、シーンの設定


 1面をクリアしたときの次の面に移動できるようにします。





次の作業です。

8ランキング表示、
9 サウンド作成、設定
11 ボーナスアイテムの出現
12 ボーナスアイテムの取得による各種変更、

では、次回です。
posted by goodman at 15:10| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月05日

その1、cocos2Dココス iphoneアプリ開発日誌、簡単なところからプログラムをはじめよう、葉月、2012年8月2日から5日までの分

その1、cocos2Dココス iphoneアプリ開発日誌、簡単なところからプログラムをはじめよう、葉月、2012年8月2日から5日までの分

前回レッスンノートをもとにcocos2Dココスバージョン1.0からバージョン2.0への移植と誤植を修正しながらiphoneアプリ開発をしようと途中まで頑張りましたが挫折しました。
コメントしてくださったり、アドバイスの書き込みありがとうございました。もうちょっとやってみましたが、ダメでした。

Ver2.0のテンプレートからソースコードをコピペしてVer2.0に移植しながらアプリを作ってみようと思いましたが、動くか動かないかで悩んで、飽きてしまいそうなので、もっと自分に合った簡単なコードからアイフォンアプリゲームを作ってみようと思います。


でもレッスンノートは参考書として活用していきたいと思います。クラスのデザインコーディングは非常に参考になりました。たぶん、再利用とか複数人数での開発には必要なデザインだと思います。でも私は一人なので、あまり再利用を考えてもそのための設計を考えるだけで時間が経過してしまって何も進まないことがおおいので、とりあえずは、どんどんコーディングをしてうごかして、アイフォンアプリのゲーム開発を進めてみたいと思います。


今回は、もっとシンプルで簡単なiphoneアプリ開発はします。 youtubeの動画のコーディングチュートリアルを参考にしながら、 iphoneアプリを開発しようと思います。ユーチューブが見ることができる時代になってほんとに良かったです。

まず簡単アイフォンアプリゲームの開発項目を考えてみました。
まず、スプライト画像がアニメーションして、ユーザがタップして何かの変化、イベントが発生するところまでを作ってみます。
難しいところや細かい装飾性に伴うアニメーション(エフェクトとかディゾルブとか爆発とかポイントアップとか)は、余力があったときや何か書籍に記載されているのを発見したら入れてみます。



<開発項目リスト目標>



1、画像の移動アニメーション
2 タップによる画像の消去または画像の変更
3 複数スプライト設定(六匹ほどランダム表示)
4 score設定、タップでポイントアップ加算
5 ミスをした時の残機減少
6 複数面、シーンの設定
7 ゲームタイトル、ゲームオーバー、リプレイ画面の設定
8ランキング表示、
9 サウンド作成、設定
10 時間制限設定、カウントダウン、
11 ボーナスアイテムの出現
12 ボーナスアイテムの取得による各種変更、
13 ゲーム開発用確認デバッグのための開発
14その他



いまのところ、一人で開発なので、シンプルでわかりにくいけど、とりあえず動くアプリゲームが目標です。
そのため、グローバル変数のような変数だらけで、極端に長いコードとなるでしょう。
それでもまず、動かしつつ理解しつつアプリを作り上げていくことを第一にします。
動かせないとさっぱりおもしろくもありません。理解も進みません。という解釈で進めていきます。

クラスを複数に分けたり、総合的に管理したり、効率よくアプリを作成するのは二の次にします。
たぶん、統合的で効率の良い方法を覚えているところから、他のことを忘れていって、アプリすら作らなくなるから。
この開発日誌は、アプリ開発が飽きて1年後に、また作りたくなったときに、この日誌を見ると思い出すことを目的にしています。



<進捗状況>

1、画像の移動アニメーション


複数のスプライトにて、左から右へ、下から上へのループアニメーションを設定しました。
A点からB点への単純移動アニメーションです。

 構成は、単に、xかy座標の数値をカウントアップして、ある一定の値に達したら、元の位置にします。
 スプライト画像のposition.xに100*dtを加算します。これは、1秒間に100ピクセル動くというものです。
つまり、現在のx座業が10の位置にあると、アプリを実行させて、1秒後に110ピクセルの位置に移動します。
2秒後には、210ピクセルの位置に移動します。シンプルですね。
 でもこのままでは、画面から消えてしまいます。でもプログラムのメモリにはずっと残ってアプリが起動している間はずっとピクセル加算されて移動したままです。
 それでは困るのは、ある値を超えたら、ここでは画面サイズ480ピクセルを越えたところで、新しい座標を与えて、画面に表示させるようにします。
メソッドの記述
120804-0001.png

他のメソッドの記述
120804-0002.png

 

2: タップによる画像の消去または画像の変更


レッスンノートに記載のonEnter,onExit,ccTouch関連関数を、記述すると、1で動いていたアニメーションが動かない現象が発生。スプライト画像は表示されているのにアニメーションとして動きません。

グーグルでいろいろと調べて、あきらめかけたときに、あるサイトで
[super onEnter];
[super onExit];
の記述をみつけました。
そこで、この記述を試してみました。動きました。
レッスンノートには記載されていませんでしたが、インプレスジャパンのココス本には、
[super onEnter];
[super onExit];
が記載されていないと正常に動作しない恐れがあると記載されていました。


複数の記載を参考にしながら進めていきます。
まずは、スプライトをタップすると、画面から消すようにします。
その後、他の画像にスプライトを変更できるか、試してみます。
 スプライトをタップしたら、他の画像にしました。うまくいきました。
120804-0003.png


次に、スプライトを消します。これは、spriteをnilにするだけでは消えません。
そこで、
removeFromParentAndCleanup:YES
を設定します。
これで、画面上に表示されなくなります。




3: 複数スプライト設定(六匹ほどランダム表示)




120805-0001.png


cocos2dの使い方【実践】A 〜スプライトで簡単なゲーム 1/2〜Add Starこの記事を参考にさせてもらいました。(報告書き込み未だです。8月4日現在)

次は、6匹というか複数スプライト画像を表示させて、タップすると消えるようにします。
できれば、表示、タップして消して、再度表示して、ループして、表示、消すができるように
したいと思います。

ここで、ちょっと画像を作成しておきましょう。著作権違反にならないように、自作しましょう。Pixelmatorを買いました。
本当はフォトショップが欲しかったのですが、画像作成に6万円も払えません。
でもフォトショップエレメントは1万円くらいなので買ってもいいかなと思ってます。

 まず、作成手順をリストにしてみます。
 1.スプライトを設定して複数のスプライト画像を表示させる
 2.複数のスプライトをそれぞれ個別にランダムにアニーションさせる。
 3.タップすると消える。全部消すと、また、出現する。
 4.2、3を繰り返すゲーム。

 関連するリンク
cocos2d for iPhone v0.99.0-final Release Notes
runAction:[CCRepeatForever について、スクロールの半ばくらいなので、ページ内検索した方がよいです。


ここまでの動作の動きです。音楽は、ユーチューブで編集しました。


★1は、タップすると、別の画像になって、回転します。
★2は、画面から消します。
他は、画面から別の座標へ飛ばしてます。メモリ上は削除してない状態です。
動画キャプチャのフレームレートは8フレームです。アプリの方は60フレームです。

いろいろと、パラメータとなる値をいじったり、スプライト画像を加えたり消したりしているので、当初の説明と変わっているところがあります。





次回はここからです。

4 score設定、タップでポイントアップ加算


 タップで、消せたら、ポイントを表示して加算します。
 まず、作成手順をリストにしました。
 1.タップして、消えるときに、ポイントを加算します。
 2.スコアーとして表示します。
 3.連続タップできるとボーナス加算をします。


5 ミスをした時の残機減少


 ゲームとして、ユーザの制限とペナルティを考えます。

6 複数面、シーンの設定


 1面をクリアしたときの次の面に移動できるようにします。


7 ゲームタイトル、ゲームオーバー、リプレイ画面の設定


 
posted by goodman at 19:24| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月04日

アイフォンアプリ開発メモココスcocos2d ver2.0メモ 画面の向き,物理シミューレションをするならBox2D

アイフォンアプリ開発メモココスcocos2d ver2.0メモ 画面の向き,物理シミューレションをするならBox2D
 

【cocos2d】画面の向きを変更する | LAGRANGE BLOG | iPhoneアプリ,iPhone,Androidゲーム攻略掲載web

たとえば
縦向きでアイフォンアプリを作りたいときは

//縦向き
メソッド
- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation
について
return ( UIInterfaceOrientationIsPortrait( interfaceOrientation ) );
とします。
LandscapeとPortraitです。



・物理士ミューレションをするならBox2D
Intro to Box2D with Cocos2D Tutorial: Bouncing Balls | Ray Wenderlich


How To Create A Breakout Game with Box2D and Cocos2D Tutorial: Part 1 | Ray Wenderlich
posted by goodman at 11:24| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月01日

その6一旦休止 書籍cocos2d for iPhone レッスンノート (加藤寛人、佐藤伸吾著) の誤植の修正とcocos2d v1.0からv2.0への移行の道のり、

その6 書籍cocos2d for iPhone レッスンノート (加藤寛人、佐藤伸吾著) の誤植の修正とcocos2d v1.0からv2.0への移行の道のり、アイフォンアプリ開発記録日誌 7月2012年

今回で、いったん、休止です。わたしの知識が無いので先に進めませんでした。

注:

書籍cocos2d for iPhone レッスンノート (加藤寛人、佐藤伸吾著) の誤植の修正といってますが、単に、書籍に記載されているコードをXcode4.4でCocos2D Ver2.0に対応させて記述しています。MacOS MountainLionです。
(本書は、Xcode4.0でCOSOS2D Ver1.0に基づいて記載されているので、COSOS2DVer2.0で動かないことがあっても当然であり、著者、出版社に責任はありません。誤植や不備はどの本にもあることです。)







<現在はレッスン4の隕石アステロイドAsteroidゲームです。>

現在の動作していない点

1.隕石が降ってこない

2.砲台が動かない

3.ミサイル弾が発射されない

4.あたり判定、他の動作が確認できない。



・動作している点

1.砲台、地面、パーティクルが表示される。パーティクルはアニメーションされている。

ほかなし。


http://sarudeki.jp/hchibee/2012/05/27/%e8%aa%a4%e6%a4%8d%e3%83%9e%e3%82%b8%e3%81%8b%e3%82%93%e3%81%b9%e3%82%93/#comment-10
誤植マジかんべん | おっさんフリーター(36)がアプリ作る
>このブログにヒントがありそうです。参考にさせてもらいます



そして、結果は、どうか。

上記サイトに「誤植マジかんべん」の記事の通りですね。
私もソースコードを読みましたが、この記事の指摘は、あまり意識してませんでした。

だめでした。

そこで、別の手です。
というか、ほとんど、書籍を参考にしてアプリを作るというのはあきらめていて、
ダウンロードしたソースをCocos2DV2.0に対応できるかを調べてみます。



新規プロジェクトを作成して、Helloworld.m,.hを削除して、
ダウンロードしたファイルをドラッグします。
そして、必要な箇所(今は略)を変更して、コンパイルします。


Undefined symbols for architecture i386: "_OBJC_CLASS_$_GameScene", referenced from objc-class-ref in AppDelegate.o



というエラーが表示されます。
これは、単に、コンパイルをするリストにGameScene.mが載っていないことを示しています。
リストに登録することでこのエラーはなくなります。
これは、XCODEのパンパイルのリストに追加します。


そして、画像がないとか言うエラーを再度リソースフォルダに登録して、実行させると



2012-07-31 21:23:12.896 AsteroidTwo[3709:c07] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSInternalInconsistencyException', reason: 'CCScheduler: You can't re-schedule an 'update' selector'. Unschedule it first'
*** First throw call stack:

今度は、CCSchedulerのえらーです。

もしかすると、Sceneの記載がまずいのかもしれません。





ここから先は、もう少し知識をつけてから作業をしたい思います。
そのため、しばらく書籍cocos2d for iPhone レッスンノートの移植と誤植と記載不備の修正は、休止です。









<その他の参考サイト>

アプリを作成するために、プログラムを組んでますが、いつになっても、正確で正式な名称などを覚えていません。

 クラスとメソッドくらいはわかりますが、+、ーの違いのクラスメソッド、インスタンスメソッドなど細分化されそうな名称は、なんとなくのひとくくりの名称で覚えています。

これが、あとで、グーグルで検索しようとするときに、上手く検索できない原因になります。

http://selection9.blogspot.jp/2011/02/objective-c.html
クラスメソッドとインスタンスメソッド

http://wisdom.sakura.ne.jp/programming/objc/objc11.html
クラスメソッド



posted by goodman at 17:53| Comment(3) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Cocos2D (V1.0)チュートリアル動画初心者向け、海外、thenewbostonさんの4回〜10回

Cocos2D (V1.0)チュートリアル動画初心者向け、海外thenewbostonさん4回〜10回
cocos2D ver1.0(cocosは現在2.0がリリース)についての初心者向けの解説、ソース
ほんとにシンプルな解説ですが、非常にわかりすい内容です。英語ですが、XCODEをキャプチャしながらの解説なので、英語わからなくても大丈夫です。

Cocos2D iPhone Tutorials - 4 - Making Stuff Move


Cocos2D iPhone Tutorials - 5 - I Like It When You Touch Me


Cocos2D iPhone Tutorials - 6 - How to Create Menus and Menu Items



Cocos2D iPhone Tutorials - 7 - How to Create Scenes


Cocos2D iPhone Tutorials - 8 - Intro to Actions


Cocos2D iPhone Tutorials - 9 - Some Examples of Actions



Cocos2D iPhone Tutorials - 10 - Sequence, Spawn, and Repeat Actions
posted by goodman at 15:31| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月31日

アイフォンアプリ開発 cocos2dをインストールしてみた。-fオプションで

アイフォンアプリ開発 cocos2dをインストールしてみた。-fオプションで

古い方のiMacにもcocos2d Ver2.0をインストールします。

templates already installed. To force a re-install use the '-f' parameter
imac:cocos2d-iphone-2.0$ ./install-templates.sh -u
だと、前回インストールしたcocos2dのファイルがあるので、正常にインストールされません。
そこでfオプションにします。
imac:cocos2d-iphone-2.0$ ./install-templates.sh -f

これでOK。
posted by goodman at 18:59| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月30日

その5 書籍cocos2d for iPhone レッスンノート (加藤寛人、佐藤伸吾著) のP228あたりまで進み、そのままでは動きません。

その5 書籍cocos2d for iPhone レッスンノート (加藤寛人、佐藤伸吾著) のP228あたりまで進みました。

cocos2d v1.0からv2.0への移行の道のり、アイフォンアプリ開発記録日誌 7月2012年

P228くらいまでレッスンノートの通りにXcode4.4で作成しました。
エラーは表示されないのですが、動きません。
砲台と地面の画像とバックのパーティクルまで表示されます。

しかし、エミュレータをクリックしても砲台は左右に動かず。

あきらめました。
どうやら、書籍の通りに、プログラムコードを入力しても動かないようです。
いろいろと誤植、記載不備があって、書籍のとおりでは動きません。
なにか肝心なところがレッスンノートの記載が抜けています。
コードの中に、おそらく出版社、印刷会社に向けたコメントがそのまま記載されているので、
あまり確認せずに出版されたことがわかります。
残念です。

サンプルコードをダウンロードしてコンパイルするときちんと動きます。
書籍は、丁寧に解説されているだけに、残念です。

次は、サンプルコードと比較しながら、書籍に記載のコードとの違いを模索してみます。







画像山善(YAMAZEN) コミック収納ラック6段 CMCR-1360(WH) ホワイト

本体サイズ幅60×奥行17×高さ134cm 重量13kg材質本体:プリント紙化粧パーティクルボード、プリント紙化粧繊維板仕様


画像棚板自在ウォルナットシェルフ 幅80高さ75cm

棚板はすべて可動式で、ダボを使わず本体の彫り込みに沿って棚板を可動する仕様。機能だけでなく、ウォルナット材を使用し高級感にもこだわりました。

サイズ:幅80奥行30.5高さ75cm、重量15kg


画像バンダイ おさわり探偵 なめこ栽培キット なめこんふんふストラップ 全6種セット
posted by goodman at 21:35| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

その4 書籍cocos2d for iPhone レッスンノート (加藤寛人、佐藤伸吾著) の誤植の修正とcocos2d v1.0からv2.0への移行の道のり、アイフォンアプリ開発記録日誌 7月2012年

その4 書籍cocos2d for iPhone レッスンノート (加藤寛人、佐藤伸吾著) のP189、P190あたりの誤植の修正とcocos2d v1.0からv2.0への移行の道のり、アイフォンアプリ開発記録日誌 7月2012年
注:
書籍cocos2d for iPhone レッスンノート (加藤寛人、佐藤伸吾著) の誤植の修正といってますが、単に、書籍に記載されているコードをXcode4.4でCocos2D Ver2.0に対応させて記述しています。MacOS MountainLionです。(本書は、Xcode4.0でCOSOS2D Ver1.0に基づいて記載されているので、COSOS2DVer2.0で動かないことがあっても当然であり、著者、出版社に責任はありません。誤植や不備はどの本にもあることです。)

(レッスンノート (加藤寛人、佐藤伸吾著) のP189、P190)

現在はレッスン4の隕石アステロイドAsteroidゲームです。
ようやく基本的な部分のコード入力は終わりました。
これからいよいよ本編のコードの入力です。
Cannon.hに「BOOL started」が記載されていない誤植です。宣言されていないので、Xcode4.4から警告でます。
asteroid_Cannon_bool.png

レッスンノードP189で、cocos2dV1.0とV2.0の変更点です。「CCTouchDispacher sharedDispacher」が使えなくなりました。cocos2d V2.0では「CCDirector sharedDirector」に変わりました。
asteroid_p190.jpg
P190同様です。
asteroid_p189.jpg
実際のコードです。
asteroid_p190_2.png







画像アイドルマスター シャイニーフェスタ ハニー サウンド765プロの13人のアイドル達の今回の舞台は、南の島にあるリゾートで開催される音楽祭(フェスタ)!!あなたはアイドル達のプロデューサーとなり、3つのユニットに分かれて音楽祭(フェスタ)に参加する彼女たちと共に、音楽祭(フェスタ)の頂点を目指しましょう!

画像【新品即納】[PSP]十三支演義 〜偃月三国伝〜 通常版
posted by goodman at 06:31| Comment(0) | アイフォンiPhoneアプリ開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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