アイフォンアプリ開発 cocos2dのチュートリアルサイトのリンク
How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D Tutorial
http://www.raywenderlich.com/352/how-to-make-a-simple-iphone-game-with-cocos2d-tutorial
忍者が手裏剣を投げて的を倒すシンプルアクションゲーム
cocos2d for iPhoneで簡単なゲーム作成チュートリアル
http://jarinosuke.blogspot.jp/2010/07/cocos2d-for-iphone.html
(上記の英語を翻訳したサイトです。)
リンク
3D Give & Take Lightwave3DのTips講座
フォトレタッチ整形(4)
ミニノートPC(10)
API、PHP、Perl、Web シェル(109)
歌、音楽、BGM(13)
料理、レシピ(5)
とp
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ミニノートPC(10)
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歌、音楽、BGM(13)
料理、レシピ(5)
2012年05月19日
アイフォンアプリ開発 cocos2dのチュートリアルから作ってみる1
アイフォンアプリ開発 cocos2dのチュートリアルから作ってみる1
http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:lesson_2._your_first_game
より手順を簡単で単純にまとめました
Xcode4.2にて、cocos2dテンプレートからのプロジェクトファイルでの作業です。
HelloWorldScene.mを選択します。(テンプレートから作った場合は、HelloWorldLayer.mでした。)
1
”#import”の次に、
CCSprite *seeker1;
CCSprite *cocosGuy;
この2行を挿入します。
2
”-(id) initメソッドの
if文の
if( (self=[super init]) ) {
(ここのなかにあったものを削除した状態)
}
のみにして、
if文のなかに、
// create and initialize our seeker sprite, and add it to this layer
seeker1 = [CCSprite spriteWithFile: @"Icon-72.png"];//seeker.png
seeker1.position = ccp( 50, 100 );
[self addChild:seeker1];
// do the same for our cocos2d guy, reusing the app icon as its image
cocosGuy = [CCSprite spriteWithFile: @"Icon.png"];
cocosGuy.position = ccp( 200, 300 );
[self addChild:cocosGuy];
を挿入します。
3次に
”[self addChild: cocosGuy];”
の次の行に
// schedule a repeating callback on every frame
[self schedule:@selector(nextFrame:)];
を挿入します。
the dealloc methodの前の行あたりに、新しいメソッドを挿入します。
先ほどの@selector()に記載されたメソッドです。
- (void) nextFrame:(ccTime)dt {
seeker1.position = ccp( seeker1.position.x + 100*dt, seeker1.position.y );
if (seeker1.position.x > 480+32) {
seeker1.position = ccp( -32, seeker1.position.y );
}
}
4次に タッチイベントです。
“HelloWorldScene.h”に(HelloWorldLayer.hで作業しました)
#import "CCTouchDispatcher.h"
を挿入します。
またmファイルに戻って
“init” methodの次に、
-(void) registerWithTouchDispatcher
{
//ホームページのサンプルは古いようです。
//[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
//'sharedDispatcher' is deprecatedのエラーが出ました。
//本家ブログにこっちを使ってくれと書いてありました。
[[CCDirector sharedDirector] touchDispatcher];
}
を挿入します。
5次に、またinitメソッドに戻って
「and just before the end of the big “if” block, insert this line to register for touch events:」
self.isTouchEnabled = YES;
を挿入します。
6次に、the nextFrame methodの次にメソッドを追加
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
return YES;
}
7次に、どこでもいいので、
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
CGPoint location = [self convertTouchToNodeSpace: touch];
[cocosGuy stopAllActions];
[cocosGuy runAction: [CCMoveTo actionWithDuration:1 position:location]];
}
を挿入します。
これで、コンパイルして実行してみましょう。
画面が固まってしまいました。
このサンプルチュートリアルプログラムで使用する画像が、テンプレートに入っていませんでした。
とありあえず、アイコン画像のファイル名にしてみました。
seeker.pngをIcon-72.pngにして、実行してOKでした。
実行したときの動き
サンプルチュートリアルで示されているのは同じ種類の画像ではありませんでした。
http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:lesson_2._your_first_game
より手順を簡単で単純にまとめました
Xcode4.2にて、cocos2dテンプレートからのプロジェクトファイルでの作業です。
HelloWorldScene.mを選択します。(テンプレートから作った場合は、HelloWorldLayer.mでした。)
1
”#import”の次に、
CCSprite *seeker1;
CCSprite *cocosGuy;
この2行を挿入します。
2
”-(id) initメソッドの
if文の
if( (self=[super init]) ) {
(ここのなかにあったものを削除した状態)
}
のみにして、
if文のなかに、
// create and initialize our seeker sprite, and add it to this layer
seeker1 = [CCSprite spriteWithFile: @"Icon-72.png"];//seeker.png
seeker1.position = ccp( 50, 100 );
[self addChild:seeker1];
// do the same for our cocos2d guy, reusing the app icon as its image
cocosGuy = [CCSprite spriteWithFile: @"Icon.png"];
cocosGuy.position = ccp( 200, 300 );
[self addChild:cocosGuy];
を挿入します。
3次に
”[self addChild: cocosGuy];”
の次の行に
// schedule a repeating callback on every frame
[self schedule:@selector(nextFrame:)];
を挿入します。
the dealloc methodの前の行あたりに、新しいメソッドを挿入します。
先ほどの@selector()に記載されたメソッドです。
- (void) nextFrame:(ccTime)dt {
seeker1.position = ccp( seeker1.position.x + 100*dt, seeker1.position.y );
if (seeker1.position.x > 480+32) {
seeker1.position = ccp( -32, seeker1.position.y );
}
}
4次に タッチイベントです。
“HelloWorldScene.h”に(HelloWorldLayer.hで作業しました)
#import "CCTouchDispatcher.h"
を挿入します。
またmファイルに戻って
“init” methodの次に、
-(void) registerWithTouchDispatcher
{
//ホームページのサンプルは古いようです。
//[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
//'sharedDispatcher' is deprecatedのエラーが出ました。
//本家ブログにこっちを使ってくれと書いてありました。
[[CCDirector sharedDirector] touchDispatcher];
}
を挿入します。
5次に、またinitメソッドに戻って
「and just before the end of the big “if” block, insert this line to register for touch events:」
self.isTouchEnabled = YES;
を挿入します。
6次に、the nextFrame methodの次にメソッドを追加
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
return YES;
}
7次に、どこでもいいので、
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
CGPoint location = [self convertTouchToNodeSpace: touch];
[cocosGuy stopAllActions];
[cocosGuy runAction: [CCMoveTo actionWithDuration:1 position:location]];
}
を挿入します。
これで、コンパイルして実行してみましょう。
画面が固まってしまいました。
このサンプルチュートリアルプログラムで使用する画像が、テンプレートに入っていませんでした。
とありあえず、アイコン画像のファイル名にしてみました。
seeker.pngをIcon-72.pngにして、実行してOKでした。
実行したときの動き
サンプルチュートリアルで示されているのは同じ種類の画像ではありませんでした。
2012年05月18日
イフォンアプリ開発、買った書籍、iPhoneiPadゲーム開発ガイド、iPhoneiPadアプリ開発逆引き大全
アイフォンアプリ開発、買った書籍、iPhoneiPadゲーム開発ガイド、iPhoneiPadアプリ開発逆引き大全。
とりあえずの感想
iPhoneiPadゲーム開発ガイド、オライリー
相変わらず図解がほとんどない。もう少し理解を助ける工夫が必要だ。
iPhoneiPadアプリ開発逆引き大全。
サンプルコードをダウンロードしないと実際の動きがわからない。

とりあえずの感想
iPhoneiPadゲーム開発ガイド、オライリー
相変わらず図解がほとんどない。もう少し理解を助ける工夫が必要だ。
iPhoneiPadアプリ開発逆引き大全。
サンプルコードをダウンロードしないと実際の動きがわからない。

アイフォンアプリ開発 cocos2dをインストールしてみた。すんなりOK。
アイフォンアプリ開発 cocos2dをインストールしてみた。すんなりOK。
cocos2d for iPhone
Programming Guide
http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:index
cocos2sをインストール
ダウンロードして解凍して、
ターミナルから
cd cocos2d-iphone-2.0-rc1
./install-templates.sh -u
そして、テンプレートから、プロジェクトを作成して、Helloworldを表示。
問題なくエミュレータで実行できました。
開発状況はまた後日。
アイフォンアクセサリーレンズ商品
チリワイン安くおいしい。商品
cocos2d for iPhone
Programming Guide
http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:index
cocos2sをインストール
ダウンロードして解凍して、
ターミナルから
cd cocos2d-iphone-2.0-rc1
./install-templates.sh -u
そして、テンプレートから、プロジェクトを作成して、Helloworldを表示。
問題なくエミュレータで実行できました。
開発状況はまた後日。
アイフォンアクセサリーレンズ商品
チリワイン安くおいしい。商品
メモ アイフォンアプリ開発 キーワードSetter/Getterメソッド| cocos2d
メモ アイフォンアプリ開発 キーワードSetter/Getterメソッド
私はアプリ制作の時は、コードを十分に理解せずに見よう見まねでプログラムを作っておもしろがっています。
しかし、時間が経つにつれて忘れてしまうので、記録します。
Setter/Getterメソッド
@synthesize string = _string; // セッター・ゲッターの実装も1行
シンセサイズ@synthesizeを作ると自動的に作られるらしい。
−−
メモ アイフォンアプリ開発 cocos2d
ライブラリを使うと、コンパイル環境が変わった時に面倒なことにな
ると思っています。
そのため、できるだけアップルが提供する純粋なライブラリ(Op
enGLESなど)を使った方が良いという信条でいます。
何度も調べ直すのが面倒という理由です。
しかし、私はアイフォンアプリを完成させることが目的であり、
プログラム言語を勉強、研究することが目的ではありません。
つまり、目的であるアイフォンアプリを出来るだけ簡単に、早く完成
できるようにしたいと思っています。
cocos2d for iphone
http://www.cocos2d-iphone.org/
本家サイト
[cocos2d] 導入(Xcode 4)
http://blog.natsuapps.com/2011/05/cocos2d-xcode-4.html
解説サイト
私はアプリ制作の時は、コードを十分に理解せずに見よう見まねでプログラムを作っておもしろがっています。
しかし、時間が経つにつれて忘れてしまうので、記録します。
Setter/Getterメソッド
@synthesize string = _string; // セッター・ゲッターの実装も1行
シンセサイズ@synthesizeを作ると自動的に作られるらしい。
−−
メモ アイフォンアプリ開発 cocos2d
ライブラリを使うと、コンパイル環境が変わった時に面倒なことにな
ると思っています。
そのため、できるだけアップルが提供する純粋なライブラリ(Op
enGLESなど)を使った方が良いという信条でいます。
何度も調べ直すのが面倒という理由です。
しかし、私はアイフォンアプリを完成させることが目的であり、
プログラム言語を勉強、研究することが目的ではありません。
つまり、目的であるアイフォンアプリを出来るだけ簡単に、早く完成
できるようにしたいと思っています。
cocos2d for iphone
http://www.cocos2d-iphone.org/
本家サイト
[cocos2d] 導入(Xcode 4)
http://blog.natsuapps.com/2011/05/cocos2d-xcode-4.html
解説サイト

